Алхимия
В стандартном варианте редактор поверхностей предлагает 6 ячеек (slot) для одновременной работы с материалами м текстурами. В каждой из них - образец материала на освещенном шаре (вариант - кубе или цилиндре). Конечно, можно выбрать готовый материал из стандартной библиотеки, входящей в состав стандартной инсталляции пакета, однако мы учимся, а потому попробуем сделать свой собственный материал от начала и до конца.
За основу возьмем
материал в любой ячейке и выставим
Shading, цвета, Shininess и Shininess Strength в
приведенние здесь значения. Заодно
можно и назвать наш материал - chrome.
Полученный образец материала
хромированную сталь, однако,
напоминает довольно слабо.
Проблема очевидна - не хватает
отражений.
На панели Maps найдем требуемый пункт - Reflection - и ткнем мышой в пока еще пустующую (в ней значится None) ячейку текстуры.
Небольшое замечание касательно терминологии: под текстурами (map) мы будем понимать нечто большее, чем проецируемые на поверхность объекта картинки (они являются лишь одним из параметров), в это понятие входят и так называемые процедуральные текстуры (изображения не хранятся в файле, а генерируются программно), а также многие другие данные, такие как искажения, размытость, фильтры и прочее.
В появившемся меню
выбора типа текстуры выберем Raytrace
для достижения большей
реалистичности в воспроизведении
отражений. Теперь в объектах с
поверхностью из этого материала
отражались бы другие элементы
сцены. В нашем случае, однако, мы
имеем в сцене выстроенные в ряд
буковки, да и только. А потому
отражений получилось бы до
обидности мало. К счастью, текстура Raytrace
предлагает возможность
эмулировать окружение объекта
другой текстурой - в нашем случае
это будет просто некая картинка,
имитирующая хромированную
поверхность (можно взять здесь).
Обнаружив параметр Background,
кликнем в опять же пока
незадействованную ячейку текстуры
фона.
В появившемся - уже знакомом нам - меню выбора типа текстуры на этот раз выберем Bitmap - ведь на этот раз мы хотим использовать вполне конкретную картинку.
Наконец установим
параметр Bitmap, выбрав
соответствующий файл.
В процессе создания материала мы
незаметно спустились по лестнице
иерархии на 2 уровня вниз (от самой
поверхности к одной из её текстур и
далее к ее вспомогательному
элементу). Вернемся обратно.
Наше творение должно теперь выглядеть примерно так:
Остался один важный шаг -
присвоить материал выбранному
объекту нажатием на кнопку
На этом работа с редактором материалов завершена, закроем его и вернемся к нашей сцене.