Движение автомобиля по трассе.
В уроке используется Plug-In Roller который можно скачать у меня
в галерее.
Перед тем, как приступить к созданию реалистичной модели движения автомобиля
на поворотах, необходимо уточнить, сколько же центров вращения задействовано
в момент поворота.
В нормальной машине, с одним рулем и четырьмя колесами их всего три - один в
центре заднего моста (там, где дифференциал) и еще по одному в центре каждого
переднего колеса. Впрочем, даже если колес будет шесть, количество центров останется
таким же, главная конструктивная особенность - по центру в каждом рулевом колесе
и еще центр между всех остальных.
Теперь, разберемся, сколько в машине вообще движущихся частей (естественно не
имеется в виду работа двигателя, движение руля или ковыряние в носу самого водителя).
Два передних колеса - два объекта, они хоть и крутятся в одну сторону, но каждое
вращается вокруг своей собственной оси. Два задних - это один объект (хотя конечно
в настоящих машинах на повороте одно колесо движется чуть быстрее другого, мы
не будем вдаваться в такие тонкости, все равно заметно не будет). И, наконец,
сам кузов - это тоже один объект.
Сгруппируйте командой Group все части вашего автомобиля так, чтобы у вас получилось
четыре объекта: кузов, два передних и оба задних колеса.
В командной панели во вкладке Hierarchy, нажав кнопку Affect
Pivot Only, выставьте центр для кузова и задних колес в центре заднего моста,
а для передних колес в центре каждого переднего колеса.
Немного забегая вперед, поясню, что движением кузова и колес будут управлять
разные контроллеры, поэтому между объектами совсем не обязательно выставлять
какие либо связи, но для прорисовки траектории движения передних колес понадобится
временно связать их с кузовом.
При помощи кнопки Select and Link присоедините каждое переднее колесо к кузову.
Теперь надо сделать саму дорогу.
Тут все просто. Поверхностью послужит любой плоский объект, например, Box. Траекторию
движения можно нарисовать при помощи какого-нибудь инструмента в разделе Shapes,
например, Line или Point Curve.
Выделите кузов, в командной панели выберите вкладку Motion, нажмите кнопку Parameters
(если она еще не нажата) и откройте свиток Assign Controller.
В открывшемся свитке выделите Position и кнопкой
назначьте ему контроллер Path. В появившемся свитке Path Parameters выделите
Follow (следование) и, нажав кнопку Pick Path, щелкните по вашей траектории.
В результате вся машина должна переместиться в начало пути. Если машина встала
криво или боком попробуйте поменять параметры Axis. У меня все расположилось
как положено по оси Y.
Теперь, если включить анимацию, машина будет двигаться задней осью прямо по
траектории, вот только передние колеса не поворачиваются. Дело в том, что у
передних колес есть своя собственная траектория, отличная от задней.
Выделите одно из передних колес, в верхней части вкладки Motion нажмите кнопку
Trajectories и у вас появится траектория движения этого колеса. В свитке Trajectories
установите параметр Samples равным параметру End Time и нажмите кнопку Convert
To. Теперь, у вас есть кривая соответствующая траектории движения одного из
передних колес, вторую траекторию сделайте тем же способом, выделив другое колесо.
Снова выделите кузов и в свитке Path Parameters выделите Bank измените параметры
Bank Amount (величина заноса): -0.1 и Smoothness (мягкость рессор): я поставил 0,01.
Присвоим вращение колесам используя контроллер Roll Along Path который находится
тамже где контоллер Path. В разделе Rolling Object Objects выставьте радиус
колес вашей машины и назначьте им траекторию движения кнопкой Pick Path.
Скачать сцену можно здесь.
3D ПО-РУССКИ
http://www.geocities.com/SiliconValley/Chip/8494/
Copyright © Дмитрий Шляхтенко